Zailtasun szerepjáték változtatások listája

A Zailtasun rendszer fejlesztése 2020-ban lezárult; valószínűleg nem lesznek további módosítások.

Linkek: az aktuális szabályok (és HTML formátumú szabályok).

Újdonságok az 5.0.2 verzióban (2024. január 14.)

Javítva lettek csúf elírások.

A Közelharc kategória kiválasztása mostmár nem közvetlenül (kategória előnyeként), hanem az Erő képesség alapszintjén keresztül biztosít +1 harcérték módosítót.

Újdonságok az 5.0.1 verzióban (2020. november 19.)

Kisebb hibajavítások a harcrendszerben: nem változtak a szabályok, de (remélhetően) egyértelműbb megfogalmazást kapott több olyan rész, ami eddig félreérthető vagy érthetetlen volt.

Újdonságok az 5.0 verzióban (augusztus 18.)

Lényegében lezárult a szabály bővítése, ezen túl formai változásokra és a hibák javítására lehet számítani.

A karakterlapon kategóriát cserélt a Lovaglás és a Távolsági harc képzettség: az új rendszerben a Hadviselés ad Lovaglás alapszintet és a Vadászat ad Távolsági harc alapszintet. Ez a változtatás alapértelmezés szerint nem vonatkozik a korábbi rendszerekben alkotott kalandozókra (náluk megmarad az, hogy milyen képzettségekkel rendelkeznek).

Ha egy régi kalandozó a Lovaglás és Távolsági harc képzettségek közül egyikben képzetlen, a másikban pedig kategóriából kap alapszintet, akkor a játékos kérheti azt, hogy vonatkozzon rá az új szabály (ezzel megváltoztatva azt, hogy a kalandozó melyik képzettségben birtokol alapszintű tudást a kettő közül).

Nyugodt lovon, sétatempóban történő utazáshoz már nem szükséges Lovaglás képzettség (viszonylag sokan értenek ehhez, és aki nem, az is megszokhatja némi kellemetlenségek árán). Harci helyzetben (üvöltő ellenségek, nyílvesszők stb.) alapszintű Lovaglás kell a nyeregben maradáshoz (régen ehhez hivatásos szint kellett).

Ehhez kapcsolódik, hogy a személyes tárgyak listájára felkerült az olcsó, de azért tisztességes állapotú utazóló. Mivel a lovak drága jószágok, így már egy ilyen példányt is az értékes holmik közé lehet sorolni.

Ezen túl az új szabályok elkülönítik a átlagos harci lovakat (mondjuk 3-10 utazóló értéke) az igazán drága csatalovaktól (mondjuk 10-30 vagy még több utazóló értéke, ami megfelelhet egy tisztességes városi háznak vagy egy mágikus tárgynak). A Lovaglás képzettség eszközeként (átlagos) harci lovat lehet kapni, emellett a gazdag uraságok számára külön lehet csatalovat választani (de legtöbb kalandba nem illene bele egy ennyire gazdag kalandozó).

Ezt követve az új rendszerben a Lovaglás hivatásos/mesteri szintje csak +1/+2 harcértéket ad; viszont +1 harcértéket ad a gyalogosok elleni lovasroham (már alapszinten is) és +1/+2/+3 harcértéket adhat a kiváló csataló (igaz, hogy ez kalandozók számára nem igazán elérhető). A régi rendszer hivatásos/mesteri szinten +2/+4 harcértéket adott és nagyon drága lovakat feltételezett.

A lovaglással kapcsolatos változásokat követve a Bakharc képzettség is csak +2/+4 harcértéket ad hivatásos/mesteri szinten (a régi +3/+6 helyett); viszont itt is +1 harcértéket ad a roham. Képzetlen személy nem tud harci kecskét használni, viszont már az alapszintű Bakharc is lehetővé teszi a harcot.

A vízben való harc átkerült az egyéb harci helyzetek közé; ez képzetlen/alap/hivatásos/mesteri szintű Úszással −6/−4/−2/0 módosítót ad (tehát nagyon sokat számít az úszás-tudás, de még jobb a parton állva ütni a vízbe esett ellenséget). Mellesleg aki képzetlenül úszik a vízben, az valószínűleg hamar megfullad, és aztán már nem is számít a −6 harcérték.

Több véletlen beszélgetésből is kiderült, hogy a varázslatokat bemutató szabályok félreérhetőek voltak és többen is félreértették őket. Emiatt ismét átalakítottam és bővítettem a leírást, remélem, hogy így valamivel jobb lesz a helyzet. Az én olvasatomban nem változott a varázslatok működése, de mindenkinek javaslom, hogy olvassa el a hideg tűz általános bemutatását, továbbá a Némítás és a Rögzítés varázslatok leírását (a többi varázslat leírásában csak egy-két bekezdés változott).

Említve lett az, hogy a Tükörtestvérekre bölcs és fondorlatos gondolkodás jellemző, de épp ezért örömmel fogadják azt a lehetőséget, ha az idegenek lobbanékony és ostoba istenségnek tartják őket.

A Tükörtestvérek nem tudnak olyan személyt megáldani, aki éppen hordozza egy másik Tükörtestvér áldását.

A Tükörtestvérek áldása (harcérték növelése mellett) az okozott sérülések súlyosságára is ad +1 módosítót – hiszen az áldásnak az a hatása, hogy „az áldást hordozó harcosok ütései megnövelt erővel sújtanak le az áldozataikra”. (Nem tudom, hogy ez hogyan maradhatott ki…)

Bizonyos mesteri szintű vajákosok a Rothasztás praktikát tudják használni egy-egy növényfaj (például gyomok) célirányos irtására.

Új mágikus tárgy a tükörfegyver; ezek a (változatos fajtájú közelharci) fegyverek meglepően nagy erővel sújtanak le a megütött tárgyakra vagy lényekre, így adnak a forgatójuknak +1 harcértéket és +1 módosítót az okozott sérülésekre.

Két új mágikus lény a lámpástündér és a szikralidérc (amelyet bizonyos vidékeken szikratündérnek is neveznek). A lámpástündér idomítása elérhető vajákos praktikaként is.

Újdonságok a 4.8.1 verzióban (július 7.)

Az Írásbeliség képzettség már alapszinten használható folyékonyan (nem csak akadozva vagy ákombákom betűkkel), a hivatásos szint az elegáns fogalmazáshoz és a jobb helyesíráshoz kell.

Hibajavítás az új harcrendszerben: a hátulról támadás +6 harcértéket ad, ami lehetővé teszi, hogy garantáltan lecsapj egy veled azonos tudásszintű áldozatot. A sziklasárkány és csontsárkány védekezhet a farkával, így megkapták képességként, hogy ellenük csak ennek a fele (+3) jár.

Újdonságok a 4.8 verzióban (július 6.)

Jelentősen átalakult a harcrendszer; a közelharc működésében sok apróbb részlet is változott, amelyeket nem sorol fel ez a lista. Emiatt tapasztalt játékosoknak is javasolt a „Harc” fejezet újraolvasása.

Átalakultak a súlyosság értékek; régen 1/2/3=zavaró sérülés, 4/5=kéz/láb sérülése és 6=életveszélyes sérülés volt, most viszont 1/2=zavaró sérülés, 3/4=kéz/láb sérülése és 5/6=halálos sérülés lesz. Az új „halálos sérülés” orvosi segítség nélkül is túlélhető 1/6 eséllyel, viszont még mesteri Orvoslás + Sebgyógyítás mellett is van 1/6 esély arra, hogy végzetesnek bizonyul (a régi életveszélyes sérülés kezeletlenül halálos volt, de már hivatásos Orvoslás garantálta a felépülést). Az új rendszerben ugyanaz a szám egy fokozattal súlyosabb sérülést jelent.

Ezt kompenzálva átlakultak a közelharci támadások hatásai: szinte minden fegyvernek kettővel csökkent a súlyosság értékre adott módosítója (régen +1/+2/+3 módosítók voltak, most főleg ±1 módosítók vannak). Tehát ami az új rendszerben halálos sérülés, az a régi rendszerben azonnali halál lett volna.

A távolsági támadások hatásai is átalakultak: régen egy kockadobás kijelölte, hogy talál-e a lövés és találat esetén egy újabb, független dobás jelölte ki, hogy mennyire súlyos sérülést okoz; most pedig egy kockadobás dönti el a találatot és a sérülés súlyosságát is. Ez az átalakítás nagy átlagban kompenzálja a súlyosság értékek jelentésének a változását; viszont lényegesen gyengébbek lesznek a nagy távolságba menő lövések (ahol nem csak pontatlan, hanem lassabb is a lövedék) és lényegesen erősebbek lesznek a közelre irányított lövések (ahol egy ügyes harcos már konkrét sebezhető testrészre céloz). Ez a közelharctól függetlenül is megvalósult volna.

Közelharcban most már valódi szerepe van a seb súlyosságára adott módosítónak: a (szokásos, sérülést okozó) győzelem csak sérülést okoz és nem mindig teszi cselekvésképtelenné az áldozatot. (Azonban eléggé súlyos sérüléstől persze most is összeesik az áldozat.) Ettől a páncélok is sokkal erősebbé váltak: régen a páncélos vitéz megúszta sértetlenül a támadást, de cselekvésképtelenné vált; most pedig a sérülés okozására törekvő támadások nem soket érnek ellenük.

Ennek kezelésére mindenki számára elérhetővé vált az ellenség megragadása és leteperése, amivel a páncélos vitéz a földre dönthető és elfogható. A régi rendszerben a foglyok ejtése Közelharc képzettség hivatásos szintjéhez volt kötve; az új rendszerben ez megszűnt, viszont bekerült az a korlátozás, hogy csak fegyvertelenül vagy kampós fegyverrel (konkrétan alabárddal) lehet megragadni az ellenséget. A foglyok ejtésénél sok kisebb részlet is változott.

A Közelharc hivatásos szint (a foglyok ejtése helyett) megkapta azt az előnyt, ami eddig a mesteri szinthez tartozott. A régi rendszerben mesteri szinten lehetett választani egy fegyvert, amire +1 harcérték járt, most pedig hivatásos/mesteri szinten +1/+2 harcértéket lehet megszokott fegyverekhez kötni. Ezzel általános unalmas „harcosok” helyett jobban lehet például kardforgatókat, alabárdosokat, kopjás lovagokat vagy fejszés barbárokat hozni.

A fegyver választását érdekesebbé teszi az, hogy az új rendszerben jobban megjelennek a közelharci fegyverek között a különbségek: régen igaziból csak a háromféle méret számított, most pedig tucatnyi különböző típus rendelkezik saját egyedi előnnyel.

Az Égi Vadász szent fegyverei az új verzióban nem adnak +1 harcértéket. Ez párhuzamban áll azzal, hogy a közönséges fegyverek kevésbé súlyos sérüléseket okoznak.

A Bestiáriumban sok lény harci jellemzői módosult kis mértékben; ez alapvetően követi a személyek harcértékeinek növekedését és az okozott sérülések súlyosság értékének a csökkenését, de több helyen vannak kisebb eltérések.

Újdonságok a 4.7.4 verzióban (június 29.)

Hangsúlyozva lett az, hogy az orkok és az emberek lényegében egyformák ösztönökben, érzésekben és más szellemi adottságokban. (Az orkok nem különösen vágynak az erőszakra, csak ügyesek benne.)

Jelezve lett az, hogy a tündék test nélküli állapotban is tudnak gondolkodni.

Elkészült a vízisárkány leírása; ezzel végre teljes a sárkányok bemutatása.

Három új lidércfaj: a megállító (fából faragott hűséges és szívós, de ostoba testőr), a csontvezér (ravasz és alattomos járkáló csontváz) és a faljáró (anyagtalan lény, amelynek a teste szilárdnak tűnik személyek testével érintkezve, de minden más akadályon akadálytalanul áthatol). A megállító megidézése vajákos praktikaként is választható.

Új szörnyeteg a csupaszkobak: ez egy medve méretű természetellenes szörnyeteg, ami állati intelligenciát birtokol, a vizek partjainál rejtőzik, gyorsan futva elkapja az arra járó állatokat vagy személyeket és utolsó cseppig kiszívja a vérüket.

Újdonságok a 4.7.3 verzióban (június 15.)

Visszavontam azt a 4.7.2. verzióban bevezetett változást, hogy a fegyverzetet biztosító képzettségszintek (Közelharc és Távolsági harc alapszint, Lovaglás és Vértviselet minden szintje) könnyebben tanulhatóak. Külön lesznek kezelve azok a kalandozók, akiknek a fejlődését érintette ez a változás. Elképzelhető, hogy később mégis lesz valami hasonló jellegű szabály (javaslatokat szívesen fogadok), de a jelenlegi változat nem volt indokolt (különösen az alapszintű képzettségeknél, ahol kifejezetten olcsó fegyverzet-darabokról van szó).

A Rögzítés varázslat új, remélhetőleg egyszerűbb leírást kapott (szálak kötegeinek idézése helyett a varázsló kijelöl egy térrészt és ott mindent mindennel összeköt a mágia); de ez nem változtat lényeges dolgokat. Egyetlen kisebb módosítás az, hogy egy perc helyett fél percen át lehet halmozni a hideg tüzet (hogy egységes legyen a Villámgyűjtéssel), de a teljes Rögzítés még így is megállít egy átlagos rohamozó medvét).

A Sebgyógyítás varázslat kapott egy másodlagos hatást, amikor a varázsló nem egy sérülésre, hanem egy idegre (vagy a gerincvelőre) irányítja a hideg tüzet és ezzel a test megfelelő részén elfojtja a fájdalmat, ellazítja az izmokat és akadályozza a tudatos mozgást (szívverés, légzés stb. maradnak). Hivatásos szinten 5+kockadobás másodperc a megfelelő ideg megkeresése és így ez főleg fájdalomcsillapításra szolgál [ami nem újdonság – a varázslat eddig is csillapította a fájdalmat], mesteri szinten viszont a varázsló azonnal béníthat, ha megérinti a megfelelő pontot (ehhez fegyvertelen közelharci győzelem kell, ami pl. meglepetésszerűen támadva könnyen összejöhet). A bénítás kockadobás másodperccel azután múlik el, hogy a varázsló feloldja a hatást.

Engedélyezve lett a Villámgyűjtés varázslathoz tartozó Távolsági harc képzettség (ugyanúgy, ahogy minden közönséges fegyverhez is külön Távolsági harc tartozik); ez hivatásos/mesteri szinten +1/+2 pontosságot ad (alapszintje nincs, ott a fegyver birtoklása járna, de az nem értelmes ebben az esetben).

Kisebb módosítás a Napfegyver praktikán: a 4.7.1 verzió óta a hús-vér lényeknek valódi sérülések helyett csak égető-bénító érzést okozott, most viszont ez a kivételes mágikus hatás a személyekre lett korlátozva. (Erre azért van szükség, mert a praktika a lidércek mágikus képességeihez fog kapcsolódni, amelyeknél központi szerepet kap a személy-nem személy különbség, viszont egyébként nem számít az élőlény-élettelen különbség.)

Kisebb módosítás a Pusztító karmok praktikánál: vissza lett állítva a 4.5 verzió előtti állapot és ismét ősi varázsigét kell kántálni az áldozat végrehajtásához. (Korábbi tervek szerint ez is a lidércekhez lett volna kötve, de végül nem állt össze a kapcsolat. A 4.5 verzióban bevezetett gondolati úton történő előhívást a lidércek mágiája indokolta volna, de egyébként ritka dolog és ebben a praktikában nem „szükséges”.)

Új, kizárólag törpök számára elérhető mágikus praktika a Barlanglátó nevelése; ezek a tiszta emlékezettel rendelkező denevérek jól használhatóak az idomár könyezetének a feltérképezésére. Köszönöm Kun Bernátnak a denevérekkel kapcsolatos utánajárást és a praktika megtervezésében nyújtott jelentős segítséget.

Az Utolsó áldás praktikánál gyorsítva lett a harcosok áldása nevű változat végrehajtása és készült egy új változat is (ősz lehellete néven). Ezen túl említve lett az, hogy a holtak maradványainak a lebontása hasznos lehet a járkáló csontvázak és hasonló szörnyetegek ellen.

Bővítve lett az Égi Vadász leírása és tisztázva lett az, hogy a szent fegyverekkel elért győzelem automatikusan megöli a célpontot (a korábbi szabályok szerint számolgatni kellett a seb súlyosság értékét, de az is szinte minden esetben a szörnyeteg halálához vezetett). Ennek megfelelően a nehezebb szent fegyverek (alabárdok, fejszék, balták) kevesebb hangsúlyt kaptak, hiszen a szabályok szerint nem adnak semmiféle előnyt a lándzsákkal/kardokkal szemben (és kicsit nehézkesebb lehet hordozni őket). (Korábban azt állította a szabály, hogy ezek a fegyverek jók a páncél jellegű védelem átütésére, de szent fegyvernél nem a tompa zúzóerő és az okozott seb mérete számít, így talán páncélos ellenfelek ellen is jobb lehet egy erős lándzsa.)

Bekerült a szabályba három új mágikus tárgy: a kristálytest talizmán, az életrejtő talizmán és a csontkéz; ezek mind többé-kevésbé a lidércek mágikus képességeihez köthetőek.

Elkészült az álomsárkány leírása; ez egy másfél tonnás, szívós pikkelyekkel ellátott fenevad, ami közömbös és ostoba, de maga körül hatalmas területen (nagyságrendileg 10 km távolságig) hallucinációkat, tévképzeteket és álmosságot okoz. Ez a bódító hatás ismert „vándor őrület” néven, de viszonylag kevesen tudják, hogy egy sárkány felelős érte. (Az álomsárkány feltűnő lény, de a vándor őrület közben sok más furcsaságot is lát a nép és nehéz kihámozni a beszámolókból az igazságot.)

Bekerültek a szabályba a lidércek. Ezek közé a szörnyetegek közé a járkáló csontvázaktól a gólemekig sokféle harcias lény fog tartozni; ezeket jellemzően a vajákosok idézhetik meg, de némelyik faj önállóan is felbukkanhat.

Újdonságok a 4.7.2 verzióban (május 30.)

A fejlődési rendszerben felezett időigénnyel tanulhatóak a fegyverzetet biztosító képzettségszintek (Közelharc és Távolsági harc alapszint, Lovaglás és Vértviselet minden szintje); viszont ezeknek a megszerzéséhez be kell szerezni és fenn kell tartani a megfelelő eszközöket.

Módosítva lett a vérveszteségre vonatkozó szabály: nagy testű (fél tonna feletti) vadak kisebb eséllyel döglenek meg.

Készültek szabályok a képzetlenül használt páncélra (nagyon zavaró, −harcérték) és fegyverekre (közepes/nagy fegyver esetén csak +1/+2 harcérték +2/+3 helyett), az utóbbi vonatkozik azokra is, akik nem harcra tervezett eszközöket (vasvilla stb.) forgatnak.

Hangsúlyozva lett az, hogy a különböző alkimisták más-más titkokat ismernek (az alkimista-mester csinálhat az erős savakat vagy a hatékony füstbombát vagy puskaport vagy más dolgokat, de nem mindet egyszerre). Aki korábban választott alkimista kalandozót, az megtarthatja a szerteágazó eszközkészletét.

A teljesség kedvéért bekerült a szabályba az Oktatás, Kiképzés és Varázsló-tanítás képzettség (a tudományos képzettségek között). Ezeknek a hivatásos szintje szükséges a fejlődési rendszerben leírt intenzív tanulás biztosításához. Ezek a képzettségek kalandozók számára nem túl hasznosak, legfeljebb arra adnak lehtőséget, hogy a kalandozó néhány tanítványát is bevonja bizonyos feladatok végrehajtásába.

Korlátozva lett az Utolsó áldás vajákos-praktika, pontosabban annak az harcosok áldása nevű változata. Ez a változat a vajákos körül viszonylag nagy területen felgyorsította a holttestek (pontosabban más személyekből vagy gerinces lényekből származó élettelen maradványok) lebomlását. Az új korlátozás annyit változtat, hogy ez a módszer csak a személyektől származó maradványokat korhasztja el. (A változtatás fő célja az, hogy a módszer ne működjön csontsárkányok ellen. Személyek holttesteit élőhalottként mozgató lidércek ellen továbbra is hasznos a módszer.)

Elkészült a sziklasárkány és a csontsárkány leírása. A sziklasárkány egy ló méretű fenevad, aminek az erejét a csontjaiban lakozó mágikus képesség is növeli,és ezáltal rendkívül ügyesen és gyorsan tud küzdeni. Ha ezt a lényt megölik, akkor a csontváza továbbra is veszedelmes ellenfél marad: ez a csontsárkány a benne rejlő aranynak és mágikus erőnek köszönhetően akár évtizedek, évszázadok múlva is vakon folytatja azt az utolsó harcot, amelybe beledöglött a fenevad.

Hangsúlyozva lett az, hogy a személyek nem tudják unalmas vagy veszélyes dolgokra rávenni a háromszemű hollókat, mert nem tudnak olyat ajánlani, amire a hollónak igazán szüksége van. Ezen túl említve lett az, hogy a hollók félreeső vidéken raknak fészket (hogy a vajákosok ne csináljanak bájitalt a tojásaikból) és szégyennek tartják azt, ha egy hollót rendszeresen a személyek etetnek (a „tyúk” gúnynév szokásos).

Újdonságok a 4.7.1 verzióban (május 12.)

Kisebb pontosítások és módosítások vannak a tanulásra/fejlődésre vonatkozó szabályokban.

A harcrendszerben pontosítva lett a „sokkal nagyobb” fogalom; most már kimondja azt, hogy a vézna törpnél sokkal nagyobb az izmos ember (pontosabban egy törpnél sokkal nagyobbak azok a nem-törp személyek, akik magasabb szintű Erő képzettséget birtokolnak). Ez a gyenge törpöknek sokféle hátrányt jelent a közelharcban (bár ott eddig se volt sok esélyük).

A harcérték pontos leírása mellé kerültek szemléletes magyarázatok: „Ha egy harcos rendre 1, 2, illetve 3 harcérték előnyt élvez, az nagyjából 2:1, 4:1, 10:1 esélyt jelent a győzelemre; a garantált győzelmet pedig 6 harcérték előny biztosítja.” és „Néhány jellemző harcérték példaképpen: 0 = képzetlen törp vagy közepes kutya; 4 = paraszt furkósbottal vagy képzetlen ork puszta karmokkal; 8 = alabárdos katona vagy viszonylag kis medve; 12 = páncélos ork lovag kopjával vagy hatalmas medve; 16 = emberi maximum (legendás hős kiváló paripán); 20 = sziklasárkány.”

Részletesebb szabály készült a foglyok ejtésére, továbbá a Közelharc hivatásos szint (szabályos birkózó fogások) mellett most már sokan együtt is leteperhetnek valakit (ha össz-tömeg alapján sokkal nagyobbak a célpontnál). (Emiatt az új szabály miatt kellett pontosítani a „sokkal nagyobb” jelentését.)

Korlátozva lett az orvtámadás („célpont nem is próbál kitérni”) hatása; így most már nem lehet puszta kézzel azonnal agyonvágni egy páncélos vitézt vagy medvét (még akkor sem, ha az nem számít támadásra).

Aki akadálynak szorítva küzd (vagy más okból nem tud hátrálni), annak eggyel csökken a harcértéke (viszont az ilyen helyzet védelmet ad olyankor, ha a létszámfölényben lévő ellenség bekerítéssel próbálkozik).

A Tükörtestvérek leírásában apróbb javítások történtek.

Átalakult a Napfegyver praktika: most valódi sérülések helyett csak égető-bénító érzést okoz, ami rövid távon ugyanúgy akadályoz, mint egy közönséges sérülés, de néhány óra alatt elmúlik. Ezen túl a háromféle választható mesteri szint közül csak az maradt, hogy a fegyver azonnal előrántható, és ehhez bekerült a szabályba az is, hogy azonnali győzelmet adhat váratlanul használva és +1 harcértéket egyébként.

Módosítva lett pár apró harci jellemző: medvéket nehezebb megsebezni, ködsárkányok pedig nagyobb harcértéket kapnak.

Újdonságok a 4.7 verzióban (május 9.)

Új szabályok készültek kalandsorozatokra és a kalandozók fejlődésére, amik kijelölik, hogy az egyes képzettségszinteket hány év alatt lehet megtanulni. (Ez nagyjából a „szintlépés” megfelelője, csak nem lemészárolt lényekhez, hanem időhöz és tanulási körülményekhez köti a fejlődést.)

A „tájékozódás a vadonban” átkerült a Nyomolvasás képzettséghez (eddig a Vadászat kategória előnye volt). Akinek Vadászat kategóriája van, az kap Nyomolvasás alapszintet és így nem változik az, hogy mennyire tud tájékozódni (magasabb Nyomolvasáshoz meg kicsit jobb tájékozódási lehetőségek tartoznak).

Bekerült a szabályba egy új istencsalád: a Tükörtestvérek a küzdelem és bölcsesség istenei, akik mágikus erővel és ravasz tanácsokkal segítik a barbár harcosokat.

Új, rövidebb nevet kaptak a sárkányok aranycsontjai: a „Ködsárkány aktív aranycsontja” mostantól Ködtalizmán néven, a „Tűzokádó sárkány aranycsontja” pedig Sárkánycsont néven szerepel a szabályban.

Erősen átalakultak a sárkányok képességei; továbbá bekerült három új sárkányfaj a szabályba. Az új sárkányfajtákról egyelőre csak néhány alapvető információt említ a szabály, de hamarosan készül majd róluk részletesebb leírás.

Két kisebb javítás (április 17.)

Hangsúlyozva lett az, hogy az Erő képzettség a faji átlaghoz viszonyítva írja le a személyek adottságait. Ez azt jelenti, hogy azonos képzettségszint esetén az abszolút teljesítményben (mekkora súlyt emel fel) törp ≤ ember ≈ tünde < ork, testsúlyhoz viszonyított teljesítményben (hány fekvőtámaszt nyom) pedig ember ≈ tünde < ork ≈ törp. (Az orkok módosult izmai rövid távon nagy erőket fejtenek ki, a törpök pedig nagyon kicsi termetűek, de izmos testalkatúak.)

Ezen túl csökkentve lett a nemek közötti méretbeli eltérés a harci kecskéknél.

Három kisebb módosítás (április 16.)

A szabály el lett látva szövegközi linkekkel, amelyekkel könnyen át lehet ugrani a megemlített szabályokra, mágiaformákra vagy lényekre. (Ezzel egyidőben sok apró hiba is javítva lett, hiszen átnéztem az egész szabályt.)

Ki lett emelve, hogy a Világító kristály fénye elegendő a Napfegyver vajákos praktika használatához (ez eddig is így volt, de én sem vettem észre).

A Fogcserélő átok illetve a Szőrnövesztő átok használatakor a vajákos kijelölheti saját magát is célpontként. (Ez a Fogcserélő átoknál nem igazán jelentős változtatás, hiszen mindkét varázsigét precízen kell kiejteni és így hiányos fogsorral nem használhatóak.)

Újdonságok a 4.6 verzióban (április 13.)

A tündék nem emlékeznek a testük elveszítése előtti utolsó egy-két másodpercre.

A Távolsági harc képzettség egyszerűsítve és erősítve lett: az alapszint egyetlen, kiválasztott fegyvertípus ismeretét jelenti (ami most már lehet íjászat is); a hivatásos/mesteri szint pedig +1/+2 módosítót ad a kiválasztott fegyver pontosságára. (Ha valaki esetleg többféle távolsági fegyvert szeretne használni (ami ritka, mert kényelmetlen többféle fegyvert hurcolni), annak minden fegyverhez külön Távolsági harc képzettséget kell felvenni.)

Kicsit bővítve lett az Égi Vadász papságának a jellemzése: a papság szinte kizárólag a szörny-vadászattal foglalkozik, adományokból tartja fenn magát és meglehetősen szegény. (Ezek a körülmények viszont távol tartják az egyháztól a haszonleső alakokat.)

Bekerült a szabályba az, hogy az Égi Vadász erejét hordozó lándzsahegyekhez gyakran szétszerelhető nyelet készítenek: így a szent lándzsák szétszedhető egy (mágiát nem hordozó) hosszú botra és egy tőrként forgatható rövid szent fegyverre. Ilyen módon mindig kéznél van a szent fegyver, de komoly harcban érvényesülnek a hosszú fegyver előnyei. (Megjegyzés: az Égi Vadász papjai időnként cserélgetik egymás között a szent fegyvereket, így olyan kalandozó is használhat ilyen szent fegyvert, aki korábban más fegyvert használt.)

Tudományos képzettségeknél készült egy szabály az iskolai tanulmányokra: fejlett vidéken az Írásbeliség hivatásos szint felvétele után 1 Kp-ért választható négy alapszint tudományos képzettségekben (vagy Retorikában vagy társadalmilag elismert művészetekben). A tudományos képzettségek listája bővült a Számvitellel és a Természetrajz területeivel. Fontos hangsúlyozni azonban, hogy ezek a képzettségek a teljesség kedvéért kerültek bele a rendszerbe és birtoklásuk nem sok praktikus előnyt ad a kalandozóknak.

Extra képzettségként bekerült a szabályba a harci kecskék hátasállatként való használata (Bakharc képzettség). Ezek a rendkívül nagy (kisebb pónihoz hasonló méretű) kecskék hűségesen követik gazdájukat, kíváncsian figyelik a környezetüket és ha ellenszenves figurákkal találkoznak, akkor vakmerően rohannak a küzdelembe. A harci kecskéket (méretük miatt) elsősorban törpök használják, de (megnövelt Kp-költség mellett) kis termetű emberek, orkok vagy tündék is felvehetik ezt a képzettséget.

A Rothasztás praktikánál említve lett fák gyökereinek az alattomos kirothasztása, továbbá egy új módszer, amin keresztül vészmadarak tudják használni ezt a praktikát.

Új gyógyító praktika a Szőrnövesztő átok, ami sokoldalúan befolyásolja a haj és a szőr növekedését. Ezt a módszert kopaszság gyógyítása és kozmetikai változtatások mellett sokszor használják zsarolásra és gonoszkodásra is; ezen túl bujdosók számára is segítséget jelenthet, hiszen pár nap alatt erősen megváltoztathatja egy személy megjelenését.

A vajákos praktikák közé bekerült több új mágikus képesség, amelyeket tündék tudnak megtanulni: Növénynövesztés (kiválasztott növényfaj növesztése a talajból, nagyjából egy köbmétert terít be óránként); Hallgat az erdő (hangok észlelése levelek rezgéséből, mesteri szinten beszéd megértése is); Átváltozás (újjászületéskor a testi adottságok módosítása); Második test (gyorsabb újjászületés, mesteri szinten két test egyidejű használata).

Több helyen javítva és pontosítva lett a tündérek leírása. Az egyetlen jelentősebb változtatás az, hogy a nagy intelligenciájú tündérek nem száraz, manipulatív lények (hanem megtalálják a párhuzamot a saját érzelemviláguk és a személyek világa között).

Bekerültek a szabályba a sarjtündérek, a növekedésben gyönyörködő, növényeket növesztő kis tündérek. Ezt a tündérfajtát kevesen ismerik, de sok bölcselő állítja azt, valójában a tündék is viszonylag nagy hatalmú sarjtündérek (akik növények növesztése mellett már az emberi test megformálására is képesek).

Egy régi kalandleírásból elővettem a disznómadarakat: ezek nagy termetű, galambszerű fekete madarak, amelyek gusztustalan viselkedéssel bosszantják a személyeket.

Technikai változtatás (március 25.): Javítva lettek tördelési hibák a karakterlapon.

Kisebb módosítás (március 23.): Hangsúlyozva lett, hogy a Távolsági harc képzettség nem segít a Villámgyűjtés pontosságában (a misztikus lángokat teljesen máshogy kell használni, mint az íjat és hasonló fegyvereket). Ezen felül bizonyos művészetek leírása is részletezve lett.

Kisebb módosítás (március 9.): A Méregkeverés képzettség leírásába bekerült a gyilkos galóca leírása és hangsúlyozva lett az, hogy az ott bemutatott gyakori mérgek mellett más szerek is léteznek. (A gyilkos galóca alattomos mérge csak 6-20 órával fogyasztás után kezd látható tüneteket okozni, de a májat rongálva néhány hét alatt megbízhatóan megöli az áldozatot.)

Két kisebb módosítás (március 4.)

A kalandozó számára választható legfeljebb két hátrány (lehetőségek: gyenge, érzékszervei tompák, félszemű, kampókezű, falábú, idegen származású); minden hátrány választása +1 Kp-t ad. Ez segíthet azoknak, akik például rozzant vén boszorkányokat, kalózokat vagy barbárokat akarnak hozni kalandozóként.

Bekerült a szabályba az Utolsó áldás szertartás, ami egy holttestet gyorsan (pár óra alatt) és méltóságteljesen visszaad a természetnek (a test teljesen lebomlik és porhanyós talajjá válik). A mágia személyek holttestei mellett hat döglött állatokra, levágott testrészekre és a kifolyt vérre is. A praktikát elsősorban temetkezési szertartásokon használják (ha a gyászoló családnak van pénze alkalmas vajákos felbérlésére), de sajnos alkalmas lehet a gaztettek nyomainak az alapos eltüntetésére vagy állati eredetű holmik (drága prémek, bőrszíjak, raktározott hús stb.) tönkretételére is.

Újdonságok a 4.5 verzióban (február 23.)

Módosult a félvérekre vonatkozó szabály: az ork-ember félvérek mindig az anyjuk fajába tartoznak, míg a régi szabály szerint mindig orkok voltak.

A tündék elhagyott testei szinte azonnal bomlásnak indulnak és néhány óra alatt porhanyós nedves talajjá válnak (régi szabályban fél nap után indult a lebomlás és sűrű barna folyadék volt az eredmény). Ennek mellékhatása, hogy az Égi Vadász szent fegyvereivel csak a test elhagyása után kockadobás/2 órán belül lehet megölni a tündét, továbbá a nyakazó rablók nem igazán férnek hozzá a tünde agyához, hiszen az túl gyorsan lebomlik. Ezen túl alaposan át lett fogalmazva a tündék leírása, így remélhetőleg kevesebb lett a félreérthető rész és tisztázódott egy-két kérdés, ami eddig homályos volt.

A harcrendszerbe bekerültek a nem-személy lények ellen érvényes szabályok, amelyek eddig a Bestiárium elején voltak eldugva. (Némelyik szabály egyszerűsítve is lett, de nincs durva változás.)

Készült szabály a gyanútlan áldozatok leteperésére és épségben elfogására is: ez egy azonnal végrehajtott összecsapás, amiben a támadó +4 harcértéket kap és a támadó győzelme szokásos hatások helyett az áldozat elfogását jelenti.

Hangsúlyozva lett az, hogy a karakterlapon felsorolt képzettségek mellett lehet képzettségként választani bármilyen más szakmát/tudást/ismeretanyagot is. Ezeket mostantól extra képzettségnek nevezi a rendszer. A szabály második felébe bekerült egy fejezet, ami extra képzettségként kiválasztható tudományokat és művészeteket mutat be (az Alkímia és a Nemes mamut nevelése is átkerültek ide, hiszen azok valójában nem vajákos praktikák).

A karakterlapról lekerült négy képzettség (Nyelvismeret, Orvoslás, Jog és Mérnöki ismeretek), amelyek viszonylag ritkán alkalmazhatóak a kalandokban. Ezek az ismeretek természetesen továbbra is léteznek a világban (és ha egy játékos akar, akkor extra képzettségként választhat ilyen tudást).

A Műveltség képzettségkategória megszűnt, a Közösség képzettségkategória új nevet (Kultúra) kapott. Az írni-olvasni tudás eddig a Műveltség kategória előnye volt, most pedig a Kultúra kategóriába tartozó új Írásbeliség képzettségen keresztül vehető fel. (Ez alapszinten csak nehézkes írás-olvasást ad; alapszint felett pedig olvasottságot, választékosabb szövegalkotást is jelent.)

A régi Műveltség kategória egyetlen jól alkalmazható képzettsége, a Legendaismeret átkerült a Vadászat kategóriába „Különös lények” néven és most már hivatásos/mesteri szinten 1/2 harcértéket is ad a nem-személy lények elleni küzdelemben. (A Legendaismerethez tartozott a szörnyetegek mellett a szekták és más titkos közösségek ismerete is, az a tudás az Intrika képzettség részévé vált.)

A sebek bekötözése és az elsősegély az új rendszerben a Hadviselés kategória előnyeként is elérhető. (Ez a tudásanyag nagyjából az Orvoslás képzettség alapszintjének a sérülésekkel foglalkozó része.)

A Vadonjárás képzettség törölve lett, mert a hatásai túl átalánosak és megfoghatatlanok voltak. Fő előnye (nem tévedsz el a vadonban) a Vadászat kategória előnyévé vált.

A karakterlapon a Vadászat kategórián belül most egy Nyomolvasás képzettség kapott helyet a régi Kutyatartás helyett. Az új rendszerben ha valaki egyszerű (nem túlságosan idomított) kutyát akar, az már személyes tárgyként is választható; szagonyomok követésére idomított vérebet a Nyomolvasás hivatásos és mesteri szintje ad; őrködésre, harcra vagy nagyvadak ellen idomított kutyát pedig extra képzettségként lehet választani.

A változatás fő célja az, hogy aki felveszi a Vadászat kategóriát, annak ne pottyanjon az ölébe „véletlenül” egy kutyus, aminek rögtön ki kell választani a képességeit sokféle lehetőség közül. (Persze eddig is lehetett azt mondani, hogy Vadászat kategóriát kérek, de nem hozok kutyát a kalandra, de annak kellemetlen pazarlás hangulata volt.) Az új rendszerben a Nyomolvasás alapszint még nem ad kutyát, a magasabb szinteket pedig az veszi fel, aki kutyát szeretne.

Ha ezek a változtatások érintenek egy régebbi verzióban kiválasztott kalandozót, akkor az átállási szabályok szerint kell kezelni a régi képzettségeket.

Tisztázva lett az, hogy az Örökkön Kacagó papjai csak pontatlanul tudják előírni azt, hogy hol akarnak hangokat létrehozni. (Így például nem lehet úgy valakinek a fülébe suttogni, hogy azt a közelben állók ne hallják. Korábban szóban ennek ellenkezőjét állítottam.) Az is hangsúlyozva lett, hogy az Örökkön Kacagó szilánkja csak emberi szintű emlékezettel rendelkezik és nem tud akármennyi bonyolult kombinációt megjegyezni.

A Pusztító karmok szertartás előhívásához és elbocsájtásához mostantól néma összpontosítás kell a fennhangon kántált ősi ima helyett; az előhívás változatlanul 5 másodperc, viszont az elbocsájtás időtartama 1 másodpercre lett csökkentve (5 másodperc helyett). Ezen felül bekerült a szabályba az is, hogy a vastag bőr (orkok, különféle állatok) nem csökkenti a Pusztító karmokkal ejtett sebek súlyosságát (mert a karmok könnyen áthatolnak a bőrön).

Kényelmesebben használhatóvá vált a Követő varázskör praktika mesteri szintje: most nem egyetlen irgalmatlanul nagy varázskört lehet készíteni, hanem változatlan méretű varázsköröket lehet kiegészíteni olyan jelekkel, amelyek módosítják, hogy melyik területet figyeli a varázskör. A teljes hatótáv változatlan maradt (a mesteri szint 5 km távra érzékel a hivatásos szint 500 m-es távjával szemben), azonban az új változattal praktikusabb darabokban lehet megfigyelni ezt a hatalmas zónát.

Pontosabb leírás készült a sárkányok tüdejében lévő arany kinyerésére: a szabad szemmel nem látható finom aranyszálak kinyerése nehéz alkímiai folyamat, amit megfelelő műhelyekben szoktak végrehajtani (a sárkányvadász ilyen helyen eladhatja az elégetett vagy tartósított sárkánytüdőt). Ezen felül kicsit növelve lett a sárkányok tüdejéből kinyerhető arany mennyisége.

Végre nevet és leírást kaptak a szabályban a tündérek: azok az anyagtalan természetszellemek, amelyek közé a tündék faja is tartozik. (Azért használom a tündér szót a szellem helyett, mert ezeknek a lényeknek semmi köze a „holtak szellemei” fogalomhoz. Mellesleg Zailtasun világában nem maradnak szellemek a halottak után, bár sok népnek vannak ilyen hiedelmei.)

Két új mágikus lény a hullámtündér és a pataktündér. A hullámtündér a vadul áramló vizet irányítja, a pataktündér pedig a tisztán csillogó vizet kedveli és kiszűrheti a vízben úszó apró szennyeződéseket. (Aki képzetlen Különös lények ismeretében, az valószínűleg összemossa a két fajt és általánosságban „vízitündérekről” beszél.)

Bekerültek a szabályba a korábban is emlegetett lángtündérek (akik miatt nem célszerű puskaport használni a világban). Vajákos praktikaként választható az, hogy a kalandozónak van egy kis lángtündére, ami alkalmazható gyújtogatásra vagy ritka anyagok megkeresésére.

Pontosítva lett az, hogy a hollók csak rövid távon tudnak levegőbe emelni fél kilót (testtömegük 40%-át!). Hosszabb távokra 0,1 kg szállítása került be a szabályba.

A háromszemű hollók képzettségeinél megszűnt az a korlátozás, hogy a szétosztható Kp egyharmadát a Helyismeret vagy Nyelvismeret képzettségekre kell költeni.

Ez a szabály eredetileg olyan elképzeléssel született, hogy a hollók repülése túl erős és így ez a szabály cserébe „elveszi”, nem igazán hasznos képzettségben leköti a birtokolt Kp egyharmadát. Jobban átgondolva a helyzetet, valószínűleg nincs szükség erre a korlátozásra és ha mégis túl erősek lennének a hollók, akkor is jobb lenne egyszerű Kp-költséget rendelni a fajhoz.

Újdonságok a 4.4 verzióban (február 5.)

Kétszeresére lett növelve a lovaglás harcérték-bónusza: most hivatásos/mesteri Lovaglás képzettséggel +2/+4 harcértéket ad a lóhátról való harc.

Képzettségek kiválasztásánál törölve lett az a szabály, hogy egy kategória előnyét megkapja az is, aki legalább hivatásos szintre emeli a kategória összes képzettségét. Új rendszerben a kategória saját előnyét egyszerűen csak azok kapják meg, akik 1 Kp-t elköltenek a kategória kiválasztására.

A régi szabály logikusnak tűnt, de a gyakorlatban ritkán kapott szerepet (az 5-7 képzettségből ritkán akar valaki négyet egy csoportba tenni) és olyankor is könnyű volt megfeledkezni róla.

Ezen felül kellemetlen volt az a konkrét interakció, hogy ha valaki jó közelharcost akart hozni, annak kellett a Hadviselés kategória előnye, továbbá az Erő, Közelharc és Vértviselet hivatásos szintje (ezek adnak jól harcértéket). Régi szabállyal ilyenkor az volt a célravezető, hogy a játékos kiválasztotta az Erő, Közelharc, Vértviselet és Távolsági harc képzettségek hivatásos szintjét és így megkapta a Hadviselés kategória alapszintjét ingyen. Ez azt jelentette, hogy lényegében minden elég jó közelharcosnak „automatikusan” járt a hivatásos íjász tudás, ami eléggé furcsa dolog.

Ez a változtatás nem érinti azokat a korábbi kalandokban használt kalandozókat, akiknek a kiválasztásánál használva volt a most törölt szabály (azok lényegében nyertek egy Kp-t).

A személyes tárgyak listájáról lekerült a talizmán, mert úgy érzem, hogy kalandmesterként túlságosan nehéz jól kezelni. Helyette a Mágikus tárgyak között megjelent a Méregűző talizmán (1 Kp kiválasztani, tartós viselése védelmet jelent legtöbb méreg ellen); a jövőben inkább ilyen módon (ismert hatással, Kp-költséggel) lehet védelmező mágikus tárgyakat választani (valószínűleg lesz még egy-két más típus).

A személyes tárgyak listájára felkerült a könyv(ek) birtoklása, ami persze csak az írástudó személyek számára hasznos igazán (bár még az írástudatlan fosztogatók is tiszteletben tartják egy díszes kódex értékét).

Az Erőlöket vajákos praktika célpontjai kapnak egy esélyt arra, hogy visszanyerjék az egyensúlyukat és lényegében megússzák a találatot. Alapvetően ⅙ ez az esély, de Akrobatika minden szintje ⅙-dal növeli, törp faj pedig ⅙-dal csökkenti kis testtömeg miatt.

A zsarnoksárkányok harcértéke „12-16 közötti” lett a korábbi verzióban fixen írt 16 harcérték helyett.

Az Örökkön Kacagó leírásába belekerült az, hogy a vészmadaraknak és mesemadaraknak is adhat papi képességeket.

Technikai módosítás (február 2.): apró változtatás a HTML szabály formázásában.

Újdonságok a 4.3 verzióban (január 26.)

Jobb leírás az orkok kézügyességére: ahhoz hasonló, mintha egy ember vastag kesztyűt húzna és egy-egy vasszöget erősítene a kesztyű minden ujjának a végére. (Ez eddig is igaz volt, csak nem volt ilyen formában kiemelve.)

A Némítás varázslat hivatásos szintje kicsit erősítve lett (nagyobb sebességgel készíthető a némító zóna), a mesteri szintje pedig le lett cserélve (régi verzió erős, távolsági támadásokat is eltérítő zónát adott, most pedig 5 percre növekszik az az idő, ami alatt szétoszlik a némítás). Egyértelműsítve lett az is, hogy a Némítás egyenletesen gyengül el (fél perc / most mesteri szinten 5 perc alatt), viszont a varázsló a saját némító varázslatát szétoszlathatja idő előtt is (úgy emlékszem, hogy korábban szóban ennek az ellenkezőjét mondtam).

A Viharfutás sebessége más, remélhetőleg jobban használható formában lett leírva (de nem változott a varázslat hatása) és a többi varázslat leírásában is vannak apró, hatásokat nem módosító pontosítások.

Pontosítva lett, hogy az Álomhozó papjai csak akkor kapnak büntetést (24 óra alvás és papi hatalom elvesztése), ha az álomba küldött személyt jelentős sérülés sújtja (azaz olyan hirtelen hatás, amitől egy tünde elveszítené a testét: csonttörés, kivert fog, mélyre hatoló seb, nagy felületű égés stb.). Ez biztosítja, hogy a papot nem lehet „túl olcsón” megfosztani a hatalmától. (Megjegyzés: az elaltatott tündék sérüléséért sohasem jár büntetés, mert az Álomhozó tudja, hogy a tündéknek nem nagy baj a test elvesztése.)

A Pusztító karmok szertartás használói +1 harcértéket kapnak. Az áldozat viszonylag komoly feltétel ezen a rituálén és ahhoz képest gyenge volt a hatás. Ezen túl az új verzió egyszerűbben leírható a szabályban.

Javítva lett sok elírás.

Kisebb módosítás (2019. december 31.): a személyes tárgyak közé bekerült a serkentő tea (kávéhoz hasonló előnyöket ad); ezen felül javítva lett pár elírás.

Technikai módosítás (december 25.): a szabály mostantól elérhető HTML formátumban is, ami hasznos lehet kisebb kijelzőjű eszközökön. (A pdf formátumban rögzített sortörések vannak, a html-t viszont a böngésző tördeli oldalméretnek megfelelően.) Ezen felül korrigálva lett pár elírás.

Három kisebb módosítás (december 18.)

A kalandozók kiválasztása részbe bekerült annak az említése, hogy lehet vészmadarat vagy mesemadarat választani kalandozóként; továbbá „kalandmester mondja meg” helyett leírtam, hogy milyen rangú kalandozókat lehet hozni:

„A kalandozók közepes rangú személyek, akik szabadon és viszonylag függetlenül élnek, de a saját tudásukra támaszkodnak és nem tudnak durva külső segítséget behívni a kaland során. Ezen belül közel bármi választható a tolvaj csavargóktól kezdve a köznemesekig.”

Az Égi Vadász társkereső szolgáltatása (a közeli szent fegyverek megkeresése) most már csak a vaslemezke felszínén hoz létre vágatokat (és nem töri szét a lemezt).

A személyes tárgyak közé bekerült az égetett mész (porítva, törékeny edényben), mint vakításra használható galád eszköz. (Ezt a középkorban használták ostromokban és tengeri csatákban, részletesebb leírás például wikipédia oldalon és az onnan hivatkozott forrásokban.)

Ezen felül egyértelműsítve lett az, hogy az ilyen jellegű dolgok ellen nem véd az Oltalmazás varázslat (és korrigálva lett az a téves állítás, hogy az Oltalmazás véd a Füstidézés segítségével arcba fújt füst ellen).

Újdonságok a 4.2 verzióban (december 16.)

Az Íjászat képzettség le lett cserélve egy Távolsági harc képzettségre; továbbá növelve lett a távolsági harchoz szükséges tudásszint: Az íjak használatához a 4.1 verzióban Íjászat alapszint kellett, most Távolsági harc hivatásos szint kell; a többi távolsági fegyverhez a 4.1 verzióban nem kellett képzettség, most pedig Távolsági harc alapszint kell.

Ez azért lett megváltoztatva, mert a régi rendszerben furcsa volt, hogy a Hadviselés kategóriával minden harcos kapott Íjászat alapszintet és ahhoz eszközként egy íjat (amivel pontatlanul lőtt, mert csak alapszintű tudása volt).

Az új rendszerben minden harcedzett alak (Hadviselés kategória) kap valami egyszerű távolsági fegyvert, de a szaktudást igénylő íjak megmaradnak azoknak, akik tényleg akarják használni őket.

Egyszerűsítve lettek az orkok rossz kézügyességére vonatkozó szabályok: 1 Kp-ért kiválasztható a karakterlapon a „Sérülékeny tárgyak kezelése”, és azután mindenféle sérülékeny holmit lehet használni. (A 4.1 verzióban a különböző kézügyességet igénylő feladatokhoz különböző „ujjgyakorlatokat” kellett felvenni.)

Az orkok számára az íjak is a nehezen használható dolgok közé kerültek (Sérülékeny tárgyak kezelése kell 1 Kp-ért), viszont az ork íjászok +1 módosítót kapnak az okozott sebek súlyosságára (mert erősek). (Előző verzió azt hazudta, hogy ez a két hatás kompenzálja egymást.)

Részletesebb új leírások készültek az eszközök közül a lovakhoz, valamint az írószerekhez (különös tekintettel az orkok írásbeliségére).

A törpök gyengítve lettek távolsági harcban minden fegyvernél: számszeríjaknál elveszítették a pontosságára vonatkozó +1 előnyt, íjaknál és hajítódárdáknál pedig eggyel csökkent a seb súlyosságára vonatkozó módosító.

Az íjakra és dárdákra vonatkozó változás szükségesnek tűnt a törpök kis termete miatt. A számszeríjakra vonatkozó előny túlságosan erőltetett dolognak tűnt, ami nem illik be az emlékfelidézés más alkalmazásai közé.

A Mászás képzettség eszközei törölve lettek, kötél a személyes tárgyak között választható.

Többen meglepődtek azon, hogy hogy került kötél a kalandozójuknak holmijába (felvették a Mozgás kategóriát, kaptak Mászás alapfokot és ahhoz járt); továbbá a kötél nem csak a mászáshoz hasznos (pl. ellenségek megkötözésére is jó).

A Távolsági harc képzettség megjelenésével sok fegyver lekerült a személyes tárgyak listájáról, helyettük elsősorban luxuscikkek kerültek fel a listára.

A kutyák képességei már a karakterlapon kiválaszthatóak.

Komolyabb tartalmi változtatások nélkül át lett fogalmazva az Égi Vadász leírásának jelentős része.

Kisebb módosítás (november 15.): Bevezető egyértelműbbé tétele: legyen megemlítve, hogy a rémálom szabály egy ritka dolog.

Kisebb módosítás (november 6.): Példa a kalandozók kiválasztásához; következetesebb számadatok a sárkányok testében lévő arany mennyiségére és értékére.

Újdonságok a 4.1 verzióban (november 4.)

A 4.0 verziónak néhány rosszul leírt része (például a harcrendszer) újra lett fogalmazva lényegében változatlan tartalommal, de kevésbé összepréselt és így remélhetően jobban érthető formában.

A közelharci fegyverek egyszerűbbek lettek: van háromféle méret (+1, +2, +3 harcérték; kisebb méret könnyebben hordozható) és háromféle módosító seb súlyosságára (+1, +2, +3); ezeknek minden kombinációja fegyverhez van rendelve. Pajzsokat a rövid és közepes (+1 vagy +2 harcértéket adó) fegyverekkel lehet használni.

A Közelharc képzettség új hatásokat kapott: a hivatásos szinthez van kötve az ellenségek szakszerű elfogása; a mesteri szint +1 harcértéket ad az elsődleges fegyverhez. (Az előző verzióban a Közelharc mesteri szint szigorúan rosszabb volt minden más harcértéket adó képzettségszintnél.)

A varázslatok között a túlságosan bonyolult könyvelést igénylő és kifejezetten erős Villámgyűjtés új szabályokat kapott és kicsit gyengítve lett. Az új változatban a villám távolsági támadást igényel (nem garantált találat) és rövidebb időre bénítja le a célpontokat, viszont egyenes vonalban több célpontra is hathat. További változás, hogy erősítve lett az Oltalmazás és a Sebgyógyítás mesterfoka, továbbá a varázslatok leírása átkerült a karakterlap mögé, a többi mágiával kapcsolatos dologhoz.

Számos új praktikát kaptak a vajákosok: Füstképek, Fojtogatás bélyege, és három gyógyító praktika (Szembokor nevelése, Bátrak fürdője, Fogcserélő átok).

Készült egy rövid rész a mágikus tárgyakról, ami háromféle mágikus tárgyat mutat be (ködsárkány illetve tűzokádó sárkány aranycsontja, világító kristály).

Új sárkányfajta a ködsárkány, erősen módosultak a korcs-sárkány jellemzői és apróbb módosítások születtek a többi sárkánynál is.

Új mágikus lények a háromszemű beszélő hollók: a fekete vészmadarak és a fehér mesemadarak. Ezek emberi szintű intelligenciával rendelkeznek és választhatóak kalandozóként (a személyek helyett).

A szabály oldalszámának növekedéséhez az új vajákos-praktikák és lények mellett a margók növelése is hozzájárult. A hosszabb szabályban való eligazodást új tartalomjegyzék könnyíti meg (a bevezető után, a második oldalon található).

Kisebb módosítások (szeptember 6.): nemes mamutok bekerültek a Bestiáriumba; a karakterlap kicsit át lett alakítva a játékok tapasztalatai alapján. Ezen túl apróbb változtatás, hogy a személyes tárgyak listájáról átkerült az alapfelszerelésbe a tőr/harci kés (+1 harcérték, +2 seb súlyosságára); továbbá a Közelharc eszközei közül átkerült a személyes tárgyak közé a hajítódárda (ami most már csak +1 módosítót ad a seb súlyosságára +2 helyett).

Újdonságok a 4.0 verzióban (augusztus 29.)

Nem készült új verzió a digitális karakterlaphoz; a jelenlegi rendszer már egy hagyományos A4 karakterlap segítségével is áttekinthető.

A korábbi játékok tapasztalatai alapján a túl bonyolultnak bizonyult a harcrendszer (még én is nehezen tudtam követni a sok kis módosítót), így új, egyszerűbb harcrendszert készítettem (ami már nem használ harci paklit).

A harcrendszer átalakítása indította el a varázslók képességeinek az átalakítását. A régi magasmágia önkényes, valahány másodpercenként egyszer használható képességei helyett a varázslók egy egységes mágikus jelenség, a hideg tűz irányításával foglalkoznak. A régi varázslatoknak a fele (Némítás, Villámgyűjtés, Viharfutás) megmaradt kisebb módosításokkal, az Acéltest helyett egy állandó figyelmet igénylő védővarázslat lett (Oltalmazás), a Szemmelverés átkerült a rituálék közé (a kevésbé félrevezető Erőlöket néven), a Falteremtés és a Lassítás pedig kikerültek a rendszerből. Ezek helyett két új varázslat lett (Sebgyógyítás és Rögzítés), továbbá mind a 6 varázslathoz készült mesteri szint.

A képzettségek kiválasztásánál megmaradt a 3+1 szint (alap/hivatásos/mesteri szint és képzetlen), de az alapszintű képzettségek csak kategóriákba „összecsomagolva” vásárolhatóak (+egy érdeklődés ingyen), hogy gyorsabb legyen a karakteralkotás folyamata (ne legyen annyira sok választási lehetőség). Ezzel párhuzamosan a Kp jelentése is módosult: 1 új Kp (képzettségpont) = 1 hivatásos szintű képzettség = 3 régi rendszerbeli Kp (karakterpont).

Az adottságok egy része beolvadt a képzettségek közé, a többi pedig megszűnt. A fajok képességei is átalakultak (különösen a törpök képessége lett teljesen lecserélve), így egyik faj választása sem számít előnynek vagy hátránynak.

Új istenség az Égi Vadász, a szörnyetegek elpusztítója; továbbá készült egy Bestiárium rész, ami bemutat néhányat a világ szörnyetegei közül (ezek már évekkel ezelőtt megvoltak, csak nem voltak még leírva).