Zailtasun kalandok listája

Előkészületben lévő kalandok

Jelenleg nincsen olyan kalandterv, aminek nincs rögzített időpontja.

Korábbi kalandok listája

Az itt felsorolt kalandokat/küldetéseket már lejátszottuk vagy hamarosan lejátsszuk.

1. Vejsze vára

Játék időpontja: 2019. november 30. / Angár, az örök király uralkodásának 312. éve, kilencedik hó 5. nap

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

A tartomány nemesei között közismert volt, hogy Vejszevári Vitold lovag őseihez hasonlóan gyűlölte a távoli fővárosban pöffeszkedő királyt és annak helyi eszközét, a királyi felvigyázót. Ennek ellenére egy békés délutánon megjelent egy vészmadár a királyi felvigyázó irodájában és átadott egy Vitold lovag pecsétjével ellátott levelet. A levél néhány „különösen megbízható és sokoldalú” személy segítségét kéri egy „sürgős és nagy jelentőségű” ügyben – amiről azonban csak személyesen fog beszámolni a lovag.

A kalandozók feladata az, hogy Vitold lovag kérésének megfelelően menjenek el Vejsze várába és derítsék ki azt, hogy miért van szüksége a híresen királyellenes lovagnak a király megbízható szolgáira.

2. Észhez térítés

Játék időpontja: 2019. december 31. / Angár, az örök király uralkodásának 312. éve, tizenkettedik hó 29. nap

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

Lángkövi Zaman egy eszes és jó családból származó legény volt, aki néhány évvel ezelőtt elvégezte a koromvári Szent Bölcsesség líceumot, majd elutazott a messzi Tobozpalánk városába, hogy ott folytassa a tanulmányait. Most visszatért a szülőföldjére – de egy családi perpatvar keretében kiderült, hogy távollétében a Kapuőrző követőjévé vált és csupán azért tért vissza, hogy teljesítsen valami feladatot, amit az urától kapott.

A kalandozóknak az a feladata, hogy mentsék ki Zamant a Kapuőrző csápjai közül – vagy ha ez teljesen lehetetlen, akkor akadályozzák meg azt, hogy ördögi gaztettek kötődjenek a Lángkövi névhez. (A Lángkövi család hagyományosan támogatja a királyi felvigyázó érdekeit és ezért is kapnak ilyen segítséget ebben a nehéz helyzetben.)

3. Leszámolás Rókaszirten

Játék időpontja: 2020. február 3. / Angár, az örök király uralkodásának 303. éve, ötödik hó 15. nap

A korábbi kalandoktól lényegében független játék, amely Karangár országának a középső részén játszódik (nagyjából 500 km távolságban a többi kalandtól). A játékosok 5 Kp-t oszthatnak szét a kalandozók kiválasztására. Ezen a játékon nem lehet korábbi kalandozót hozni, de az itt választott kalandozót valószínűleg lehet majd használni a következő kalandokban.

Belső-hegyek tartomány egy elmaradott, nehezen járható vidék az ország kellős közepén, ahol a szűk völgyekben parasztemberek próbálnak gabonát termelni, a sziklás lejtőkön ork pásztorok terelgetik nyájaikat, a dombok és hegyek tetején pedig harcias nemesek élnek rideg váraikban.

Rókaszirt ura is egy volt vidéken élő uraságok közül, azonban a pusztító banditák ellen harcolva jelentősen megnövelte a hatalmát. A dolog szépséghibája az, hogy a szóbeszéd szerint Rókaszirt ura a saját csatlósait küldi ki fosztogatni és gyújtogatni, hogy aztán hős védelmezőként befolyást szerezzen a szomszédos várak, falvak és városkák felett. Ezzel persze a ravasz nemesember sok ellenséget szerzett magának…

A kalandozók erről a környékről származnak, korábban is ismerték egymást és most úgy döntöttek, hogy bosszút állnak az elszenvedett sérelmekért és leszámolnak ezzel a gátlástalan urasággal. Sikeres támadás után az is része a kalandnak, hogy a kalandozók tudnak-e épségben távozni az ellenséges területről.

A kaland tavasz vége felé kezdődik (ötödik hó közepe); újhold és borult, de viszonylag száraz idő van. Azt lehet tudni, hogy a célpont mostanában Rókaszirt várában van, ahol rajta kívül néhány szolga és több tucat marcona portyázó tartózkodik. (A várúr özvegyember, a felesége négy hónappal ezelőtt megcsúszott a jeges lépcsőkön és elhunyt.) A vár lakói nem ismerik a kalandozókat, a támadásnak nincs merev időkorlátja (a várúr állandóan kártékony, de nincs konkrét gonosz terv, ami X nap után vereséget jelent).

4. Csempészáru

Játék időpontja: 2020. február 9. / Angár, az örök király uralkodásának 312. éve, második hó 9. nap

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

Rigófi, egy koromvári törp elindult a mamutja hátán, hogy kiváló minőségű prémeket szállítson északnyugatra, a Szabad Városok felé. A füstvári alvilágában megjelent azonban egy pletyka, hogy Rigófi csempészárut is szállít: hat-nyolc tűzokádó sárkánynak az aranycsontjait. Ha a pletyka valóban igaz, akkor Rigófi jelentős pénzbírságot érdemelne – és jelentős hasznot remélhet abból, hogy a határon túl drágábban tudja eladni ezeket a mágikus tárgyakat.

(A tűzokádó sárkány aranycsontja 5 cm átmérőjű, fél centi vastag csontkorong, ami egytized kiló súlyú a belsejét átszövő arany miatt. Az aranycsontban lakozó mágia megvédi a forróságtól és a hidegtől azokat a lényeket, akiknek a teste éppen hozzáér a koronghoz.)

A kalandozók feladata az, hogy vizsgálják ki ezeket a pletykákat és ha valóban vannak csempészett aranycsontok, akkor találják meg azokat. Sajnos nincs törvényes út Rigófi csapatának a megállítására, átkutatására és kivallatására – így a kalandozók útitársként csatlakoznak Rigófihoz (ez elterjedt dolog – a mamut védelmet jelent a veszélyes úton) és úgy próbálják kiszimatolni azt, hogy van-e csempészáru.

5. Tüzeskedés

Játék időpontja: 2020. március 7. / Angár, az örök király uralkodásának 313. éve, nyár közepe (6. hó)

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

Kapuvidék tartomány keleti határainál titokzatos gyújtogatások történtek. Egyesek szerint a szomszédos, elméletileg békésebb tartományból érkeztek a gyújtogatók (egy ottani földbirtokos megbízásából), de találtak olyan nyomokat is, amelyek szerint egy tűzokádó sárkány jelent meg a területen.

A kalandozók feladata az, hogy kivizsgálják az esetet és elkapják a felelősöket. Természetesen kapnak megbízólevelet a királyi felvigyázótól, de sajnos ez az irat a tartományhatár túloldalán legfeljebb gyújtósként használható.

6. Boszorkánykönny

Játék időpontja: 2020. április 4. és 5. / Angár, az örök király uralkodásának 314. éve, 3. hó eleje

Ebben a kalandban Kun Bernát volt a kalandmester; a játékot Discord-on keresztül játszottuk.

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

A királyi felvigyázó hivatala megbízható forrásokból értesült róla, hogy a királyságba az utóbbi években egyre nagyobb mennyiség érkezik a szigorúan tiltott, de sokak által keresett boszorkánykönny nevű kábítószerből. Két, a Kapuvidék peremén fekvő hágókat védő erőd parancsnokai keveredtek gyanúba, de mivel őt nem a király, hanem az erőd környékét birtokló befolyásos földesúr nevezte ki, így nem igazán lehet hivatalos úton rendezni az ügyet.

A kalandozók két csapata indul a két erődhöz (a két játéknapon), feladatuk a megszokott pár napos pihenő során kivizsgálni az erődöket és bizonyítékokat szerezni, amik indokolják hivatalos vizsgálat lefolytatását. A parancsnok és bűntársai elfogása és a bizonyítékokkal együtt Füstvárba szállítása opcionális, de kívánatos a vizsgálat felgyorsítása érdekében.

7. Hétpróba

Játék időpontja: 2020. április 18. / Angár, az örök király uralkodásának 314. éve, negyedik hó 18. nap (újhold)

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

Karangár északnyugati határainál, Tzarakab falujának közelében minden hetedik évben megszervezik a hírhedt és titokzatos Hétpróbát. Ezt a hét éjszakán át zajló vetélkedőt a Nagyszakállú néven ismert tóvidéki tünde szervezi, aki hét kihívást ajánl az összegyűlt érdeklődőknek és minden teljesített próbáért válaszol egy-egy kérdésre. Ez egy igen értékes ajánlat – a Nagyszakállú az ősi praktikáktól kezdve a Tóvidéken zajló aktuális ármánykodásokig rengeteg dologról tud.

A Nagyszakállú nyíltan gúnyolja Karangár királyát és az Álomhozó „gyáva tanait”, de a vetélkedő utoljára 91 évvel ezelőtt okozott komolyabb vérengzést, így a felvigyázó megtűri ezt a programot. (Egyébként is, a Nagyszakállúval együtt mindig érkezik néhány tucat néző a Tóvidékről és azoknak a kiűzése komoly véráldozatokat igényelne.) A kalandozóknak az a feladata, hogy beszálljanak a vetélkedőbe, megnyerjenek minél több próbát és ezáltal válaszokat szerezzenek azokra a kérdésekre, amelyeket a felvigyázó összeírt nekik.

8. Új kezdet

Játék időpontja: 2020. április 19. / Angár, az örök király uralkodásának 314. éve, negyedik hó 19. nap (újhold)

Füstvártól délre, Karangár középső hegyvidékein játszódó kaland, ami lényegében egyidőben játszódik a korábbi kalandokkal, de történetben nem kapcsolódik hozzájuk. A kalandozók kiválasztására szétosztható 3 Kp, továbbá két érdeklődés (=alapszintű képzettség) választható a szokásos egy helyett. Ez egy kísérleti kaland, ha beválik, akkor későbbi játékokban akár hosszabb távon is követhetjük ezeknek a kalandozóknak az életútját és fejlődését.

Zsevenc mezővárosa Kapuvidék tartomány délkeleti sarkában található, egy szélsőséges időjárástól védett, termékeny talajú völgyben. A településnek négyezer lakója volt, akik elsősorban földműveléssel foglalkoztak és rengeteg adót fizettek a város urának, Urdann bárónak. A városban hagyományos tavaszi fesztiválon azonban minden megváltozott: a bárót az ünnepi beszéd közben hasbalőtték egy számszeríjjal, majd a merénylő üldözése elég gyorsan utcai harcokká alakult, amelyekbe báró zsoldosai és a helyi vagányok mellett a fesztiválra érkező idegenek is belekeveredtek.

Ezután több napon keresztül történtek csúnya dolgok a városban, de végül a csőcselék felülkerekedett és leszámolt a báró (vélt vagy valódi) cinkosaival. Természetesen a tömeg a borospincéket is feltörte, de ennek ellenére egyre többen jöttek rá arra, hogy Urdann bátyja (aki a tartomány legnagyobb földbirtokosa) hamarosan megérkezik a seregeivel és a családi hagyományokat követve bőkezűen fogja osztogatni a kegyetlen büntetéseket.

A kalandozók jelen voltak ezen a fesztiválon, valahogy átvészelték a csőcselék dühöngését és ezután úgy döntöttek, hogy elmenekülnek a bosszúálló seregek elől és messzi vidéken kezdenek új életet. Egy Zerge nevű ork külön-külön felajánlotta a kalandozóknak, hogy (helyzethez képest tisztességes díjért) átvezeti őket a várostól délre kezdődő hegyvidék veszedelmes ösvényein és a kalandozók mind elfogadták ezt az ajánlatot. (Azért kell erre menni, mert más irányokban már felkészülhettek a szökevények elfogására.) Zerge teherhordó szamarakat, sátrakat és élelmet is szerez az útra (a városban most lehet „szerezni” dolgokat).

A kaland ott kezdődik, hogy a kalandozók egy reggelen mind megjelennek a Zerge által kijelölt városszéli réten és elindulnak a hegyek irányába. A kalandozók korábban nem ismerték egymást és nem jártak azokon az ösvényeken, ahol a kaland játszódik. Minden kalandozónak közös célja az, hogy élve átjussanak a hegyeken. (Zerge azt ígéri, hogy egy hét alatt teljesíthető a nagyjából 100 km-es táv.)

Ezen túl azonban minden kalandozó választ egy személyes célt is, amit alapvetően titokban tart (a kalandmesternek privát üzenetben jelzi, más játékosok felé nem kell bevallani). Választható személyes célok (aki nagyon tanácstalan, dönthet kockadobással is):

1. az út során talált rászorulók támogatása;

2. ígéretek és törvények betartása ebben a nehéz helyzetben is;

3. anyagi javak szerzése (ha alkalom adódik);

4. valami értékes és nehéz holmi (legalább 20 kg, egy szamár rakománya) szállítása és megőrzése;

5. minél több pihenés (akár lustaságból, akár rossz egészség miatt);

6. vagy bármi más hasonló jellegű kihívás a kalandmester engedélyével.

Természetesen a kalandozók nem robotok és lemondhatnak a céljukról vagy köthetnek kompromisszumokat, ha azt valamiért szükségesnek tartják. Az egyértelműség kedvéért megjegyzem, hogy hidegvérű gyilkos vagy hasonlóan sötét alak nem választható kalandozóként.

Ha ez a kaland beválik (és a kalandozók életben maradnak), akkor elképzelhető, hogy szervezek kalandsorozatot, ami hosszabb távon is kövei ezeknek a kalandozóknak (és más, hozzájuk csatlakozó kalandozóknak) az életútját és fejlődését. Emiatt és a szétosztható Kp-k alacsony száma miatt ajánlott pályakezdő, 15-25 éves kalandozókat választani (de a vén parasztbácsival is lehet jönni, ha valaki azt szeretné).

9. Új kezdet II.

Játék időpontja: 2020. május 10. / Angár, az örök király uralkodásának 314. éve, negyedik hó 26. nap (első negyed); előző kaland eseményei után 3 nappal

Az Új kezdet kaland második fele, alapvetően ugyanazokkal a játékosokkal és kalandozókkal, akik a kaland első felén is részt vettek.

Az előző történet során a kalandozók sikeresen elmenekültek Zsevenc mezővárosából (ahol rút zavargások törtek ki) és átkeltek a veszélyes hegyi utakon. A történet ott ért véget, hogy a kalandozók egy este megérkeztek Doborföld falujába, ahol a hegyvidékre jellemző híres vendégszeretettel fogadták őket.

Itt a kalandozók három napot várakoztak; ezalatt megérkeztek a tanúk, akik tisztázni tudták az útonállók elleni küzdelem részleteit. A harmadik napon megérkezett egy varázslónő, Karold nővér, aki gyógyító varázslattal is tudott segíteni a kalandozóknak. (A kalandozók egyéb tevékenységeit a játék elején részletezhetjük.)

A játék az ezután következő napon (negyedik hó 26. nap) reggel kezdődik, amikor a kalandozók továbbindulhatnak az út befejező szakaszára. Zerge útmutatása szerint a csapat egy nap alatt eljuthat Vaspalánk falujába, majd még egy napot utazva a Kétarcú rendházba (ami az Álomhozó egy szent helyére épült) és ezután már sűrűbben lakott vidékre juthatnak.

Sajnos azonban Karold rossz híreket hozott: a Kétarcú rendház egyik szolgája sajtot és vajat vitt volna Doborföldről a rendházba, azonban nyomtalanul eltűnt a Doborföld és Vaspalánk közötti úton a hónap 21. napján. (Karold azért érkezett a rendházból, hogy megkeresse a szolgát.) Ez a szolga (három kockázatkedvelő fiatal és egy iszákos pasas után) már az ötödik személy, aki Vaspalánk közelében eltűnt, így egyre többen rettegnek attól, hogy valami veszedelmes szörnyeteg bújkál ezen a sziklás és erdős vidéken…

10. Halálos fenyegetés

Játék időpontja: 2020. június 28. / Angár, az örök király uralkodásának 314. éve, hatodik hó 28. nap (újhold)

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni. Ez a kaland 2-3 játékosra van tervezve, de több játékossal is elképzelhető (csak akkor egy-egy játékosra kisebb rész jut a nyomozásból).

Füstös Galin mester egy művelt és viszonylag jómódú (de nem kiemelkedően gazdag) alkimista és füvesember volt, aki Füstvár szélén, a városfalakon kívül élt egy kényelmes kőházban. Három nappal a kaland kezdete előtt egy utcagyerek elvitt Galin mester házához egy rövid üzenetet, ami azt írta, hogy „FIZESD MEG A TARTOZÁSODAT, VAGY AZ ÉLETEDDEL FOGSZ FIZETNI”.

Ezt a levelet Galin mester felesége, Füstösné Agna vette át a kölyöktől. A fenyegetést elolvasva a riadt asszony azonnal a városi őrséghez sietett, hogy védelmet kérjen a titokzatos fenyegetés ellen. A városi őrség szokatlanul komolyan vette az ügyet és három fős őrséget rendelt ki Galin mester birtokára (a házat magas kerítéssel határolt, virágzó füveskert vette körül).

Ennek ellenére a kaland kezdőnapján hajnalban Agna úgy ébredt fel, hogy a férje nem volt mellette az ágyban. Ezután rövid és zűrös keresgélés következett, majd az egyik városi őr felfedezte a mester holttestét a kert hátsó részében, a sűrű bokrok között.

A városi őrség megígérte, hogy mindent megmozgat azért, hogy elfogja a szemtelen gyilkost, aki a legalaposabb védelem ellenére is megölte ezt a tiszteletreméltó polgárt. Ezen túl azonban a királyi felvigyázó is ráállított az ügyre néhány megbízható figurát (a kalandozókat), hiszen akár a városi őrség kirendelt tagjai (két törp számszeríjász és egy fiatal tünde varázsló) is sárosak lehettek a dologban.

A kaland a gyilkosság napján délben kezdődik; a kalandozóknak az a feladatata, hogy járjanak utána az eseményekek és próbálják meg kideríteni azt, hogy ki tehet a gyilkosságról.

Az eset legfontosabb szereplőiről készített rövid leírás.

11. Csodadoktor

Játék időpontja: 2021. január 2. / Angár, az örök király uralkodásának 315. éve, első hó 2. nap (holdfázis: első negyed)

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

Vipera, a királyi felvigyázó már három évszázadon át intézett szokatlan ügyeket, de ez az év rögtön tudott újat mutatni neki: hajnalban beállított a hivatalba egy fiatal törp anyuka, aki bejelentette, hogy végzett Uzziával, a hírhedt vajákossal és szeretné felvenni a gonosztevő fejére kitűzött vérdíjat. Kavics a szelíd mosolyával és a mellkasára kötözött gyermekhordóban szunyókáló kisbabával nem tűnt szokványos fejvadásznak, de a vén tünde ennek ellenére úgy döntött, hogy meghallgatja a beszámolóját.

A törp fiatalasszony elmondta, hogy az előző reggelen megkereste őt egy Háromláb nevezetű tünde nőszemély, aki egészen szép összeget ajánlott fel egy csupor anyatejért cserébe. Kavics belement az alkuba, de amikor a tünde kiemelte, hogy mindenképp egy törptől származó tejre van szükség, akkor gyanakodni és kérdezősködni kezdett (hiszen bábaként tudta, hogy a csecsemőknek nem árt az, ha más fajtól származó tejet kapnak). A tünde némi mellébeszélés után elmondta, hogy Uzzia mester saját magán fogja demonstrálni azt, hogy a fiatalító praktikája valóban működik és ehhez a praktikához volt szükség az anyatejre.

Ezek után Kavics büszkén mesélte el, hogy este valóban átadta az anyatejet a tündének, azonban annyi mérget rakott a csuporba, amitől még egy bika is felfordult volna, ha megissza. Erre Vipera csak szelíden csóválta a fejét, majd közölte, hogy a korábbi beszámolók szerint Uzzia nem varázsitalt készít, hanem egy díszesen faragott kádba önt bele mindenféle dolgokat és abban kell megfürödnie a fiatalodni vágyó személynek. Ezek után a tapasztalatlan fejvadász sűrű bocsánatkérések közepette távozott, hiszen nem akarta azt, hogy egy hosszú távollét miatt gyanakodjanak rá Uzzia cinkosai.

Nem sokkal később, a délelőtt folyamán a királyi felvigyázó behívatott néhány megbízható figurát (a kalandozókat), hogy próbálják meg tisztázni ezt az ügyet. Kavics vallomásán túl Vipera elmesélt néhány további információt is, amit lehetett tudni Uzzia működésével kapcsolatban.

Uzzia egy törp gyógyító-vajákos volt, akiről azt mesélték, hogy már 120 éve kutatja a fiatalító praktikákat. Sajnos az ilyen praktikák gyakran megkövetelik a fiatal személyek feláldozását vagy más förtelmes tetteket, így Uzzia is titokban kísérletezett, általában különféle idős előkelők félreeső váraiban rejtőzködve. Emiatt csak töredékes információk voltak arról, hogy mit csinált a hosszú életében: eleinte változatos kórságokat kezelt és lassítani próbálta az öregedést, de durván 50-60 évvel ezelőtt megtalált vagy kidolgozott egy praktikát, amely egy véres fürdőt használt fiatalításra. Azt mesélték, hogy ez a praktika egy személy feláldozását követelte, de Uzzia büszke volt arra, hogy már egyetlen áldozat vérével is elérte a fiatalító hatást.

Uzzia ügyesen kerülte a feltűnést és viszonylag ritkán alkalmazta a praktikáját, így általában csak évekkel az eset után kezdtek el pletykálni arról, hogy bizonyos gazdag, idős figuráknak a megfiatalodása talán az ő nevéhez köthető. Mindez megváltozott nagyjából egy évvel ezelőtt, amikor Ludmilla fejedelemasszony, Pikkelyföld tartomány idős úrnője megfiatalodott, majd néhány héttel később meghalt.

A szertartás olyan időpontra volt időzítve, amikor Sukark, Ludmilla fia és örököse éppen a messzi fővárosban tartózkodott. A vajákos nagydarab testőre (egy Jegec nevű ember) belerakott a fürdővízbe egy elkábított ork leányzót (akiről Uzzia azt állította, hogy egy büntetőkolostorból hozták és „jó okkal volt ott”), a kardjával leszúrta a szerencsétlen áldozatot, majd a vajákos beleöntötte a véres vízbe a további hozzávalókat és ezek után az idős fejedelemasszony is alámerülhetett. Öt-tíz perccel később, amikor a kád szélén álló varázsgyertyák leégtek, az úrnő megfiatalodva jött elő a vízből, majd természetesen gazdagon megjutalmazta a sikeres vajákost.

A vajákosok távozása után Ludmilla ismét fiatalos erővel tudta irányítani az udvartartást. A szertartás nem adta vissza azokat az emlékeket, amiket megkezdődő szellemi leépülés elrabolt, de úgy tűnt, hogy a fejedelemasszony hamarosan újra megszerezheti az uralkodáshoz szükséges tapasztalatot. Amikor a hír eljutott a fővárosba, Sukark is azonnal visszasietett Pikkelyföldre, hogy személyesen találkozzon Ludmillával.

Erre azonban már nem volt lehetősége: a fejedelemasszony a gyógyulása után előszeretettel sétált egyedül a vadaskertben (azelőtt csak egy szolgára támaszkodva tudott járni); és egy ilyen sétáról nem tért vissza azon a napon, amikor a fia visszaérkezett. A vár népe átkutatta a dús erdőt, és néhány harcos megtalálta az úrnő holttestét, amely egy nagy fa tövében feküdt holtan. A halál oka mérgezés volt, ezt megerősítette az is, hogy az úrnő mellett egy félig megevett szendvicset találtak, amiből egyetlen falat is perceken belül megölt egy megtermett kutyát.

A szakácsokat természetesen felakasztották, de ezen túl nem sikerült tisztázni, hogy ki mérgezte meg a megfiatalodott orkot. A holttest mellett a fa kérgébe volt vésve két szó: az első egyértelműen az volt, hogy "ELÁRULT", a másodikat viszont nem lehetett kiolvasni. Sukark, az új fejedelem úgy ítélte, hogy a második szó Uzzia neve volt, és a csodadoktor előbb a saját fiatal cinkosával helyettesítette a fejedelemasszonyt, majd megmérgezte ezt az ork nőszemélyt, hogy titokban tartsa azt, hogy csaláson alapul a gyógyító praktikája.

Ennek ellenőrzésére újra kiásták azt a vermet, ahol kiöntötték, majd gondosan eltemették a szertartás után megmaradt fürdővizet (ami állítólag öregítő hatást hordozott, hiszen magába szívta a fejedelemasszony gyengeségét). Sukark orvosai azt állították, hogy a gödörben talált nagyon rossz állapotban lévő holttest nem egy fiatal áldozathoz tartozott, hanem egy idős nőhöz. Erre a bizonyítékra hivatkozva a fejedelem kihirdette, hogy az elődjét Uzzia és a cinkosai gyilkolták meg és jelentős vérdíjat tűzött a fejükre (amekkorát éppen tudott – azt mesélték, hogy a kincstárból több pénz tűnt el, mint amit Ludmilla megígért a vajákosnak).

A fejedelem minden igyekezete ellenére azonban elterjedt az a pletyka is, hogy Sukark neve volt a fába írva, aki nem tudta volna kivárni a megfiatalodott úrnő természetese halálát, és így mérget használt, hogy mégis megörökölje a fejedelmi címet…

Elhalasztott kaland(ok)

Az itt felsorolt kalandok az alapötleten túl nincsenek kidolgozva. Elképzelhető, hogy majd egyszer lejátsszuk őket, de erre egyelőre nincsenek konkrét tervek.

A. Szent üzenet

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland, ami pár hét vagy hónap kihagyásával fogja folytatni a többi olyan kalandot, amit ezen a helyszínen lejátszunk. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni.

Az Álomhozó nagytemplomába bizalmas küldemény érkezett. Ezután néhány órán belül balesetek sújtották azt a két papot, akik rendszeresen beszámoltak a királyi felvigyázónak az egyház belső ügyeiről (egyiküket egy lovaskocsi elé sodorták a vásári forgatagban, a másik pedig öt barátjával együtt romlott húst evett).

A királyi felvigyázónak nincs elég hatalma ahhoz, hogy általánosságban megvádolja az egyházat (és az sincs kizárva, hogy két véletlen baleset történt), így megbízta a kalandozókat azzal, hogy derítsék ki, hogy miről szólt a küldemény és keressék meg a felelősöket.

B. Felbujtók

Füstvár környékén, Karangár északnyugati részén játszódó kaland. A játékosok 7 Kp-t oszthatnak szét; lehet a korábbi kalandozókat hozni. Ez a kaland 4-5 (vagy esetleg 3-6) játékosra van tervezve; ajánlott, hogy legalább néhány kalandozónak legyenek harcban használható képességei.

Történet időpontja: Angár, az örök király uralkodásának 314. éve, ötödik hó 24. nap (első negyed)

Nagyjából másfél hónappal a kaland kezdete előtt véres zavargások törtek ki Zsevenc mezővárosában, amelyekben a város ura, Annúni Urdann báró is meghalt. (Az Új kezdet kaland leírása részletesebben is bemutatja ezeket az eseményeket.) A zűrzavar tíz napig tartott, ezután megérkezet Annúni Belit herceg, aki a seregeivel könnyedén szétverte a lázadó parasztokat.

Belit herceg bőkezűen osztogatta a büntetéseket, de nem találta meg sem az öccsét végzetesen megsebző merénylőt, sem a zavargás más vezetőit. A kaland kezdete előtt pár nappal Lángkövi báró jelezte a királyi felvigyázónak, hogy a keresett szökevények (Vasfi, a törp számszeríjász és még két-három alak) valószínűleg az ő földjeinek a szélén, Seber falujában bujkálnak.

Szerencsére Lángkövi báró földjein egészen elfogadhatóan bánnak a parasztokkal, így Seberben nem várható közvetlen lázadás. Másrészt viszont Seber lakói utálják a Annúni családot (mert azok lezárták a Seberből az ő birtokaira menő utat), így valószínűleg rejtegetni vagy védelmezni akarják a szökevényeket.

A kalandozóknak az a feladata, hogy elfogják és Füstvárba szállítsák a zavargásokért felelős figurákat, amennyiben ez megvalósítható.